Menyambut Dunia Virtual Sosial

| dilihat 2376

AKARPADINEWS.COM | AWALNYA manusia mungkin hanya dapat bermimpi futuristik yang kemudian diekspresikan dalam berbagai karya saintek fiksi. Sebut saja dunia virtual dalam film The Matrix yang populer di tahun 1999.

Film tersebut menggambarkan jika manusia dapat mengakses dunia virtual dengan kemampuan memindahkan kesadaran ke dalamnya. Kala itu, mungkin belum terbayangkan teknologi semacam itu diaplikasikan dalam dunia nyata. Kini, gambaran dunia virtual seperti dalam film The Matrix sudah dapat diperkirakan akan seperti apa kemunculan piranti kacamata Virtual Reality (VR) yang sudah dikembangkan oleh beberapa perusahaan teknologi.

Samsung adalah salah satu di antara perusahaan yang kini tengah mengembangkan teknologi VR-nya. Perusahaan asal Korea Selatan tersebut mengenalkan produk kacamata Samsung Gear VR dan Samsung Gear 360 yang dibuat kompatibel dengan produk terbaru ponsel cerdasnya, Samsung Galaxy S7, di Barcelona, Spanyol.

Gear VR dan Gear 360 dibuat Samsung sebagai piranti yang dapat membuat pengguna ponsel Galaxy S7 untuk dapat merasakan sensasi menonton dalam sudut pandang 360 derajat. Seolah-olah, pengguna hadir dalam tontonannya tersebut. Sebagai tahap pengenalan, Samsung memberikan tontonan pertandingan futsal di jalanan Barcelona.

Mark Zuckerberg, CEO Facebook, yang hadir dalam acara tersebut, mengemukakan, teknologi VR merupakan teknologi yang akan mengubah cara pandang manusia di masa depan. Sebagai praktisi di bidang media sosial, Zuckerberg mengatakan, sejak adanya internet dan media sosial, pengguna internet kerap membagikan tulisan, foto, dan kini video di media-media tersebut.

“Pada masa yang tidak terlalu lama, kita akan hidup di zaman setiap orang akan mampu untuk membagikan segala hal yang dia pernah lakukan dalam cuplikan yang utuh. Sehingga, dapat membuat orang yang melihatnya merasakan seolah-olah dia hadir dalam cuplikan tersebut,” ujar pria berusia 31 tahun tersebut.

Baginya, teknologi VR akan menjadi wahana yang dapat membuat seseorang untuk membuat atau merasakan pengalaman yang mereka inginkan. “Saat ini, teknologi VR baru digunakan untuk bermain games dan entertaintment. Tapi teknologi ini akan cepat berkembang dan suatu hari nanti kamu akan mengenakannya. Saat itu juga, dengan menggunakan teknologi VR, kamu akan mengubah cara hidup, bekerja, dan berkomunikasi,” ungkapnya.

Wacana pengembangan teknologi VR bukanlah hal yang terlalu baru. Ide dasar teknologi VR ini berasal dari ide untuk dapat menikmati sebuah gambar secara utuh yang dihadirkan oleh lukisan-lukisan sejarah panoramik pada abad 19. Lukisan-lukisan itu, kala itu, berhasil memberikan sensasi kepada penikmat lukisan, seolah-olah mereka merasakan suasana dalam lukisan panoramik yang dilihatnya.

Pada tahun 1838, Charles Wheatstone menemukan bahwa otak manusia dapat memproses gambar dua dimensi dengan sudut pandang berbeda di masing-masing matanya. Ketika sudut pandang berbeda di kedua mata itu disatukan maka akan memunculkan sensasi gambar tiga dimensi atau seperti halnya melihat benda nyatanya.

Kala itu, untuk membagikan sensasi itu kepada masyarakat, Wheatstone membuat alat bernama Stereoscope. Alat tersebut berupa kacamata yang masing-masing matanya terdapat gambar yang sama, namun tersekat. Dengan begitu, masing-masing mata akan melihat gambar yang sama dengan dimensi berbeda sehingga memunculkan sensasi gambar tiga dimensi.

Prinsip kerja Stereoscope Wheatstone tersebut menjadi pijakan awal pengembangan teknologi VR. Stereoscope Wheatstone berhasil memberikan sensasi gambar tiga dimensi kepada orang yang menggunakannya sehingga membuat mereka merasa ada di dalam gambar. Penemuan tersebut kemudian mengantarkan kepada konsep realitas fiktif yang dapat dirasakan secara nyata oleh seseorang.

Berdasarkan konsep realitas fiktif tersebut, pada tahun 1929, Edward Link menciptakan alat simulasi penerbangan pertama di dunia bernama Link Trainer. Alat ini digunakan untuk melatih calon pilot sebelum mereka melakukan praktek dengan pesawat yang sebenarnya. Bentuk alat ini menyerupai kokpit pesawat terbang dan digerakkan dengan mekanisme elektrik.

Link Trainer memberikan sensasi kepada calon pilot seperti sedang mengudarakan pesawat terbang. Mesin ini dapat meniru keadaan fisik pesawat kala sedang menghadapi turbulensi serta gangguan di udara melalui getaran-getaran yang dihasilkan oleh mekanisme elektriknya. Alat ini menjadi pilihan utama sekolah penerbangan kala itu agar mengurangi potensi kecelakaan udara pada calon pilot.

Konsep gambar dari Stereoscope dan realitas fiktif Link Trainer memunculkan harapan sebuah teknologi yang dapat menggabungkan kedua hal tersebut dalam satu alat. Hingga akhirnya, pada pertengahan tahun 1950-an, seorang sinematografi, Morton Heilig, menciptakan sebuah alat bernama Sensorama.

Alat tersebut dapat dikatakan sebagai pelopor bioskop tiga dimensi dalam bentuk arkade atau bukan dalam sebuah ruangan seperti bioskop pada umumnya. Sensorama diciptakan oleh Heilig dengan mengaplikasikan sistem yang terdapat dalam Stereoscope dan sensasi realitas fiktif dari Link Trainer.

Alat ini dapat memberikan sensasi realitas fiktif yang lebih nyata. Karena, alat ini menyasar segala indera manusia ketika menonton sebuah film pendek yang ditampilkan. Untuk dapat memberikan kesan seperti itu, Heilig memasang spekear stereo, layar yang mengaplikasikan konsep tiga dimensi Stereoscope, kipas, alat getar seperti pada Link Trainer, dan juga memasang generator pembauan agar penonton yang menggunakan alat ini juga dapat mencium wewangi benda di dalam film.

Meski sebuah terobosan teknologi baru pada masanya, Heilig merasa Sensorama masih terlalu besar dan boros tempat. Kemudian, pada tahun 1960, Heilig membuat versi portabel Sensorama bernama head-mounted display (HMD). Alat ini berupa kacamata dengan fungsi menyerupai Sensorama dengan menghilangkan fungsi getaran, sensasi penciuman, dan kipas. Bentuk inilah yang kemudian diaplikasikan dalam berbagai alat pengembangan teknologi VR.

HMD ciptaan Heilig itu kemudian disempurnakan oleh Ivan Sutherland dengan konsep yang disebut Ultimate Display. Pengaplikasian konsep ini pada HMD memungkinkan alat itu lebih memberikan suara yang nyata dan mampu berinteraksi langsung dengan program komputer yaang disambungkan pada alat tersebut. Selain itu, HMD dapat menyentuh benda virtual yang diprogram komputer seperti menyentuh benda nyata.

Terobosan Sutherland membuka kemungkinan adanya interaksi secara nyata dan langsung terhadap benda-benda virtual dalam program komputer. Namun, pada saat dia menyempurnakan HMD Heilig, Sutherland belum mampu mendefinisikan atau membuat istilah menyangkut dunia virtual.

Barulah pada tahun 1987, Jaron Lanier, pendiri Visual Programming Lab (VPL), menemukan termin yang tepat untuk teknologi yang dikembangkan oleh Sutherland, yakni virtual reality. Jasa Lanier bukan hanya menemukan termin yang tepat untuk teknologi realitas virtual. Dia juga berhasil menciptakan teknologi VR yang lebih sempurna dari temuan HMD Heilig atau program kembangan Sutherland. Teknologi itu di antaranya Dataglove dan Eyephone, yang kemudian dia sempurnakan menjadi Virtual Reality Haptic.

Virtual Reality Haptic berupa sebuah kacamata VR dilengkapi dengan sarung tangan untuk mengaktifkan program sentuhan virtual dalam program komputer. Alat inilah yang kemudian menjadi role model penerapan teknologi VR ideal. Karena, alat ini mampu berinteraksi secara hidup dengan benda-benda virtual dibandingkan dengan HMD. Alat ini berhasil memanipulasi otak bersinkronisasi dengan program virtual dalam komputer.

Meski sudah memiliki konsep teknologi VR yang sempurna, penerapan teknologi pada alat Virtual Reality Haptic belum dapat diaplikasikan secara utuh pada masa itu. Hal itu disebabkan, piranti lunak dan fisiknya belum mampu menyokong alat ini kepada potensi tertingginya. Walau demikian, kehadiran Virtual Reality Haptic menginspirasi perusahaan game Sega untuk mengaplikasikan teknologi ini pada konsol video game-nya.

Tahun 1993, Sega meluncurkan Sega VR untuk konsol video game Sega Genesisnya. Dengan alat ini, Sega mencoba untuk menghadirkan sensasi interaksi langsung pemain dengan permainan video game. Alat ini dilengkapi dengan sensor gerak, layar LCD, dan speaker stereo. Namun, produk ini tidak berhasil di pasaran karena para developer video games kala itu belum memiliki teknologi mumpuni untuk dapat diintegrasikan dengan Sega VR.

Kegagalan Sega itu dimanfaatkan perusahaan video game rivalnya, Nintendo. Perusahaan yang identik dengan ikon tukang ledeng Mario ini berusaha menyempurnakan pengaplikasian teknologi VR untuk menciptakan konsol video games futuristik. Akhirnya, pada tahun 1995, Nintendo meluncurkan konsol video game bernama Nintendo Virtual Boy.

Dengan spesifikasi mirip dengan Sega VR, Virtual Boy mampu menghadirkan permainan dalam bentuk tiga dimensi. Meski demikian, produk ini bernasib sama dengan Sega VR. Penyebab utamanya ialah pengaplikasian tiga dimensinya tidak sempurna karena tidak mampu mengeluarkan beberapa warna tertentu dalam bentuk tiga dimensi.

Kegagalan Sega dan Nintendo menerapkan teknologi VR pada masanya memang lebih disebabkan kemampuan piranti lunaknya belum berkembang dengan sempurna. Persoalan piranti lunak dan keras itulah yang baru bisa disempurnakan pada era digitalisasi kini. Potensi teknologi VR kini amat sangat terbuka, terutama ditunjang dengan perkembangan dunia internet.

Bila teknologi VR ini dapat disempurnakan, maka akan memberikan banyak kemudahan, terutama bagi mereka yang bekerja di bidang desain grafis dan programing. Untuk mendesain tidak lagi dibutuhkan alat tambahan lain, cukup dengan menggerakkan tangan atau memerintah melalui perintah suara. Selain itu, teknologi VR ini mampu mendekatkan komunikasi antara satu orang dengan orang lain seakan-akan sedang berbincang dalam ruangan yang sama.

Teknologi VR ini pun dapat menggeser tren media sosial menjadi virtual sosial yang memungkinkan seseorang membuat pribadinya di dalam dunia digital. Dengan begitu, interaksi antar pemilik akun virtual sosial akan lebih hidup dan leluasa tanpa harus terikat dengan keyboard atau layar komputer.

Selain itu, teknologi ini mampu memberikan asistensi terhadap pekerjaan sehari-hari, tanpa harus bergantung terhadap orang lain, seperti memperbaiki barang atau memasak. Karena, dengan teknologi ini, memungkinkan untuk mengakses informasi melalui internet tanpa harus membuka telepon pintar ataupun komputer.

Dunia virtual sosial juga memiliki potensi menjadi hiburan bagi mereka yang memiliki kejenuhan dengan kehidupan nyata. Karena, dalam virtual sosial memungkinkan seseorang untuk memiliki identitas baru yang amat jauh dari identitas nyatanya. Bahkan, bukan tidak mungkin, seseorang akan memiliki dua kehidupan dan dapat menjalin hubungan keluarga di dalam virtual sosial yang berbeda dengan hubungan keluarga di dunia nyata.

Akan tetapi, kelebihan itu dapat berdampak negatif karena akan menimbulkan potensi kejahatan virtual model baru. Selain itu, bila penerapan teknologi VR secara salah, maka seseorang akan kehilangan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain di dunia nyata. Oleh sebab itu, sebelum pengaplikasian teknologi VR menjadi hal yang biasa, ada baiknya dibuat aturan-aturan yang mengaturnya, khususnya untuk menghindari ketergantungan pada dunia virtual.

Penerapan teknologi pada kehidupan manusia sejatinya selalu bertujuan untuk kebaikan bersama. Namun, untuk dapat menggunakan sebuah teknologi dengan semestinya, perlu adanya perubahan dan adaptasi dalam jangka waktu yang cukup. Dengan demikian, kecenderungan terjerembak dalam dunia virtual dapat terhindari.

Muhammad Khairil

Editor : M. Yamin Panca Setia | Sumber : Virtual Reality Site/Forbes/The Scotsman
 
Polhukam
Humaniora
04 Nov 21, 07:24 WIB | Dilihat : 342
Tolak Toleransi Zina di Kampus
13 Okt 21, 09:25 WIB | Dilihat : 628
Pendekar Mabuk di Tengah Coronastrope
05 Okt 21, 16:00 WIB | Dilihat : 418
Penista Nabi Muhammad Mati Dilahap Truk
03 Sep 21, 12:31 WIB | Dilihat : 263
Membaca Tantangan Abad 21 dan Hegemoni Pendidikan Global
Selanjutnya